Regles du jeu


La chaloupée Règles du jeu        

Bases :
La chaloupée (dite « chaloup’ ») est une manille aux enchères, pratiquée surtout dans le Loiret et en Eure et Loir. La base des règles au cours du jeu est celle de la manille à 4 joueurs, en deux équipes de 2.
Toute information sur l’origine exacte de ce jeu, et de son nom est bienvenue

Généralités :
Ordre de valeur des cartes : 10 (manille), as (dit « manillon »), roi, dame, valet, 9, 8, 7.
Valeur des cartes :
• 10 : 5 points
• As : 4 points
• Roi : 3 points
• Dame : 2 points 
• Valet : 1 point
• + 1 point par levée (pli), soit 8 points
Le total des points en jeu est donc de 68.
Annonces :
A la chaloupée, il y a deux types d’annonces : les enchères (= contrat) et les cognés (parfois appelées coinchées)
Les enchères, dans l’ordre croissant :
• 34 (dit « p’tit ») + une couleur : le joueur s’engage à réaliser au-moins 34 points (soit la moitié des points en jeu), avec comme atout la couleur demandée. Si son équipe réussit le contrat, elle marque la différence de points entre son total réalisé et 34. Si elle perd, en faisant moins de 34 points, c’est l’équipe adverse qui marque la différence. Si le total est 34, match nul, personne ne marque.
• 34 sans atout (dit « p’tit sans ») : même chose que 34, mais joué sans atout. Comme pour tout jeu « sans atout », les points obtenus sont doublés.
• 44 + une couleur : le joueur s’engage à réaliser 44 points, avec comme atout la couleur demandée. Si son équipe réussit le contrat, elle marque la différence de points entre son total et 44, multiplié par 2. Si elle perd, en faisant moins de 44 points, c’est l’équipe adverse qui marque cette différence. Si le total est 44, match nul, personne ne marque
• 44 sans atout (dit « 44 sans »). Même chose que le 44, mais joué sans atout. Les points obtenus sont multipliés par 4 (par 2 pour 44 X 2 pour « sans atout »)
• 50 + couleur : le joueur s’engage à réaliser 50 points, avec comme atout la couleur demandée. Si son équipe réussit le contrat, elle marque la différence de points entre son total et 50, multiplié par 3. Si elle perd, en faisant moins de 50 points, c’est l’équipe adverse qui marque cette différence. Si le total est 50, match nul, personne ne marque
• 50 sans atout (dit « 50 sans »). Même chose que le 50, mais joué sans atout. Les points obtenus sont multipliés par 6 (= par 3 pour 50 X 2 pour « sans atout »)
• 54 + couleur : le joueur s’engage à réaliser 54 points, avec comme atout la couleur demandée. Si son équipe réussit le contrat, elle marque la différence de points entre son total et 54, multiplié par 4. Si elle perd, en faisant moins de 54 points, c’est l’équipe adverse qui marque cette différence. Si le total est 54, match nul, personne ne marque
• 54 sans atout (dit « 54 sans »). Même chose que le 54, mais joué sans atout. Les points obtenus sont multipliés par 8 (par 4 pour 50 X 2 pour « sans atout »)
• Générale + couleur : le joueur s’engage à faire tous les plis, (c’est l’équivalent du grand chelem dans d’autres jeux), avec comme atout la couleur demandée. La générale, réussie ou perdue, vaut pour une manche complète.
• Générale sans atout (dit « générale sans »). Même chose que pour la générale, mais jouée sans atout. La générale, réussie ou perdue, vaut pour une manche complète.
Les cognés : A la place d’enchérir, le joueur peut cogner : cela ne change pas le niveau de l’enchère, mais les points seront doublés. En réponse à un cogné, un joueur de l’autre équipe peut répondre (« sur-cogner »). Dans ce cas les points seront multipliés par 4.
Attention : on peut enchérir au-dessus de son partenaire, mais on ne peut pas cogner contre son partenaire !

Déroulement du jeu :
1 : Distribution :
Avant la première donne, on bat les cartes, ensuite on ne les bat plus. Le joueur précédent le donneur coupe le jeu, et le passe au donneur. Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur (3 + 2 + 3). Le sens de jeu n’est pas fixé : en général, on tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre dans le Loiret, et plutôt dans l’autre sens en Eure et Loir.
2 : Annonces :
Le donneur parle en premier. Il peut :
• Faire une annonce. (par exemple : « 34 pique »)
• Ou bien passer (« je passe » ou « rien »). Le fait d’avoir passé lors du premier tour ne l’empêchera pas de pouvoir enchérir au tour suivant.
Ensuite, chaque joueur, dans le sens de distribution parle à son tour. Le joueur peut :
• Faire une annonce, avec une enchère supérieure à l’enchère en cours. (Par exemple si l’enchère en cours est « 34 pique », il peut faire n’importe quelle enchère supérieure, donc au minimum « 34 sans atout »).
• Ou bien cogner, si une enchère est déjà en cours, venant d’un membre de l’équipe adverse
• Ou bien sur-cogner : si l’enchère a été cognée par un membre de l’équipe adverse
• Ou bien passer (« je passe » ou « rien »), s’il n’y a aucune enchère en cours. Le fait d’avoir passé lors du premier tour ne l’empêchera pas de pouvoir enchérir au tour suivant.
• Ou bien dire « c’est bon » : pour accepter l’enchère en cours.
Cette phase d’enchères dure jusqu’à ce que chaque joueur, à son tour, ait dit « c’est bon » sur la dernière enchère ou cogné lancé.
Le cogné ne porte que sur l’enchère en cours. Si, après qu’un adversaire ait cogné, un membre de l’autre équipe fait une autre enchère, le « cogné » est annulé.
Si aucune enchère n’est faite (tous les joueurs passent lors du premier tour), le coup est annulé. Les cartes sont ramassées, et la donne passe au joueur suivant.
3 : Jeu
Une fois que chaque joueur a dit « c’est bon », le joueur suivant le dernier enchérisseur (le cogné ne compte pas comme une enchère) joue en premier.
Déroulement du jeu, et stratégie globale, similaire à la manille.
A noter :
• « On monte à la couleur » : si son jeu le permet, le joueur est obligé de fournir une carte de valeur supérieure à la carte maîtresse en cours. Si le partenaire du joueur est maître, cette obligation ne s’applique pas
• « On ne pisse pas à l’atout » : si le joueur n’a pas de carte de la couleur demandée, et si son jeu le permet, il est obligé de couper, en jouant atout. Mais si aucun des atouts qui lui restent en main n’est supérieurs à l’atout maître, il n’est pas obligé de jouer l’atout. Il peut se défausser de n’importe quelle carte.
4 : Comptage et points :
En général, on compte seulement les plis de l’équipe qui en a le moins, et on calcule l’autre par différence (68 points en tout dans le jeu).
La partie se joue en 150 points.

Les usages :
En général, quand un joueur annonce « 34 + couleur », et que son partenaire a deux manilles en main, ce dernier enchérit à « 34 sans atout ». Idem pour 44 …
• Pas d’obligation d’avoir la manille en main pour annoncer une couleur. Mais certains en font un principe
• L’expression « un 150 sec » signifie qu’on fait une seule partie en 150 points, et qu’on s’arrête ensuite, sans faire de revanche… ce que personne ne respecte bien sûr !
• Marque : le joueur qui tient la marque fait deux colonnes, identifiées en général « N » et « E », pour « nous » = son équipe, et « eux » = l’autre équipe.
• Et bien d’autres : il faut se rappeler que ce jeu se joue surtout sur la zone géographique de la Beauce…